Menu

Rabu, 30 Mei 2012

Mata Kuliah Media Pembelajaran



MATA KULIAH
MEDIA PEMBELAJARAN
Dosen
Dr. INDRATI KUSUMA NINGRUM ,M.Pd



OLEH
EZAWATI
NIM:  1109-842


PROGRAM MAGISTER PASCASARJANA
TEKNOLOGI PENDIDIKAN
KERJASAMA UNP DENGAN FKIP UR
P E K A N B A R U
2012
     


“Rancangan Media Pembelajaran Kompetensi Dasar Matematika SD Kelas V Dengan Metode ASSURE Melalui Belajar Sambil Bermain”
BAB I
Pendahuluan

A.     Latar Belakang
Model ASSURE - Memilih Metode, Media, dan Materi Pembelajaran Model ASSURE adalah pedoman langkah-langkah perencanaan untuk memilih dan memanfaatkan media (Heinich, Molenda, Russel, dan Smaldino, 2002). Mereka mengungkapkan model ini berdasarkan asumsi Gagne pada tahun 1965, bahwa proses belajar-mengajar itu melalui beberapa tahap yang disebut “events of instruction”. Untuk itu pembelajaran yang telah didesain dengan baik dimulai dengan membangkitkan minat siswa, yang kemudian di susul dengan menyajikan materi baru, melibatkan umpan balik siswa (feedback), mengukur pemahaman mereka (assesing) dan diteruskan ke aktivitas berikutnya. Heinich dkk. (2002) juga menguraikan enam langkah yang merupakan “blue print” rencana pembelajaran yang berfungsi menguraikan rencana pembelajaran, yaitu 1) Menganalisis pembelajar, 2) Menetapkan tujuan pembelajaran, 3) Memilih metode, media, dan materi, 4) Menggunakan media dan materi, 4) Memerlukan partisipasi pebelajar, dan 5) Evaluasi dan revisi. Berikut ini akan dijelaskan satu-persatu berdasarkan review dari Heinich, Molenda, Russell, dan Smaldino (2002). Pemilihan media and materials Khusus untuk pemilihan media pembelajaran, Heinich dkk (2002) menggunakan 3 (tiga) langkah dalam tahapan ini, yaitu : Memilih metode. Perancang tidak mungkin memiliki keyakinan bahwa hanya ada satu metode yang unggul dibanding metode lain. Untuk itu perlu dipilih metode yang bisa sesuai dengan gaya belajar siswanya.

Seperti yang dikemukakan oleh Heinich (1996) bahwa model ASSURE adalah suatu model perencanaan penggunaan media pembelajaran yang mengikuti enam langkah secara berurutan sebagai berikut:
A = Analize Learners (menganalisis karakter siswa)
S = State Objective (menetapkan Tujuan)
S = Select Methode, Media and Materials (memilih metode, media dan bahan)
U = Utilize media and materials (penggunaan media dan bahan)
R = Require Learner Participation (menyiapkan partisipasi pebelajar)
E = Evaluate and Revise (Evaluasi proses dan hasil belajar serta melakukan revisi).

          Keberhasilan penggunaan media dalam proses pembelajaran tidak terlepas dari bagaimana seorang guru merancang sebuah media serta bagaimana pemanfaatan media tersebut di ruang kelas. Diharapkan dengan penggunaan media dapat merubah prilaku siswa karena sesuai dengan pengertian belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri si pebelajar. Jika guru tidak tepat dalam merancang dan menggunakan media di kelas maka pesan yang akan disampaikan lewat media tersebut tidak akan sampai dengan baik kepada peserta didik.
          Dalam perancangan media, ada beberapa hal yang harus diperhatikan seorang guru diantaranya melihat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) karena di dalam RPP tersebut tergambar tujuan pembelajaran apa yang hendak dicapai. Selain itu, guru juga harus memperhatikan kondisi siswa, fasilitas yang tersedia di sekolah, waktu yang ada, serta kemampuan guru dalam merancang media serta menggunakan media yang sudah dibuat.

B.     Tujuan
Tujuan perancangan media pembelajaran dengan menggunakan media belajar sambil bermain ini adalah:

1.  Mempermudah dalam menyampaikan materi pembelajaran Matematika.
2.  Membantu teman-teman sesama guru yang mengajar pada kelas V SD yang belum punya kesempatan merancang media pembelajaran, untuk memanfaatkan media ini.
3.  Tugas akhir pada Mata Kuliah Media Pembelajaran yang di bina oleh ibu Dr. Indriati Kusumaningrum, M. Pd.

C.    Manfaat
Rancangan media ini menurut penulis jauh dari kesempurnaan, namun bagi penulis cukup bermanfaat untuk digunakan sebagai media dalam pembelajaran dan penulis obtimis rancangan ini bermanfaat bagi siapa saja terutama guru dalam merancang media pembelajaran.
Adapun manfaat perancangan media pembelajaran menggunakan media belajar sambil bermain adalah:
1.  Siswa lebih mudah menerima pembelajaran yang diberikan oleh guru.
2.  Membantu Proses Belajar dan Mengajar yang lebih efisien.
3.  Menumbuhkan semangat baru bagi guru untuk merancang media pembelajaran.
4.  Membiasakan diri sebagai seorang guru untuk merancang media pembelajaran yang relevan dan sesuai dengan kemampuan serta fasilitas yang ada.

BAB II
Kajian Teori

A.       Pengantar
Bermain pada umumnya tidak dapat dipisahkan dari anak-anak, karena disamping memenuhi kebutuhan akan bermain dapat juga menambah atau memperkaya pengalaman anak. Dengan keinginan anak bermain, orang tua atau pendidik dapat memanfaatkannya untuk menanamkan pengertian akan pelajaran misalnya belajar matematika.

Dengan memanfaatkan situasi anak bermain sambil belajar matematika, maka kelak
diharapkan :
·         Anak / peserta didik senang dalam mengerjakan suatu bahan pelajaran matematika.
·         Anak / peserta didik terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari matematika secara sukarela.
·         Adanya suatu semangat bertanding dalam suatu permainan dan berusaha untuk menjadi pemenang dan dapat mendorong anak / peserta didik untuk memusatkan perhatian pada permainan yang dihadapinya.
·         Jika anak / peserta didik terlibat pada kegiatan dan keaktifan sendiri, akan betul betul memahami dan mengerti.
·         Ketegangan-ketegangan dalam pikiran anak / peserta didik setelah belajar matematika dapat berkurang.
·         Anak / peserta didik dapat memanfaatkan waktu yang terluang.


             B.           Menanamkan Konsep Matematika Dengan Bermain
Untuk menanamkan konsep matematika banyak cara yang dapat dilakukan. Bermain merupakan salah satu cara untuk menanamkan konsep matematika. Banyak cara untuk menanamkan konsep matematika yang dapat merangsang anak / peserta didik berpikir dengan bermain antara lain :

1.  Menyuruh anak / peserta didik menghitung takaran minyak atau air.
2.  Melipat-lipat kertas atau serbet lalu tanyakan anak / peserta didik berapa bagian lipatan kertas tersebut atau berapa bagian lipatan kertas itu dari keseluruhan.
3.  Membiasakan anak mempergunakan waku yang tepat misalnya besok hari Selasa tanggal 26 September, Paman akan sampai di rumah pukul 4 sore, untuk itu kamu (menyuruh anaknya) harus di rumah menunggunya.
4.  Menghitung jumlah keluarga, di samping itu menghitung menurut jenis kelamin, usia tua dan muda dan lain-lain.
5.  Melibatkan anak menghitung belanjaan dan mengikutsertakan anak mencari belanjaan di toko.
6.  Suruh anak / peserta didik menghitung atau memasang-masangkan barang-barang  seperti sepatu, sandal, kaos kaki dan lain-lain.
7.  Suruh anak / peserta didik memandang ke seluruh ruangan sejenak, lalu suruh anak kembali menyebutkan apa yang dilihatnya.
8.  Suruh anak / peserta didik diam sekitar 30 detik dan mendengarkan sesuatu kemudian suruh anak tersebut menceritakan apa saja yang telah didengarnya.
9.  Anak / peserta didik diberi kesempatan belajar dengan aktif berbuat atau kerja praktek. Kesadaran sosial hendaknya dikembangkan melalui kerja kelompok misalnya bermain dengan seusia anak / peserta didik.
10.  Anak / peserta didik diajari dan dilatih menyelidiki sesuatu tidak hanya menerima fakta. Misalnya orang tua dapat menanam biji kacang di dua tempat, satu di luar rumah dan satu di dalam rumah.
11.  Pendidik / orang tua jangan menonjolkan diri sebagai penguasa tetapi lebih diutamakan sebagai pembimbing dalam belajar.


C.        Kelebihan Dan kekurangan Metode Belajar Sambil Bermain
Adapun kelebihan dan kekurangan metode penemuan sebagai berikut :
Kelebihannya :
a.    Dapat melatih ketrampilan siswa mengamati sesuatu cara memecahkan persoalan dan melatih siswa secara teratur terlibat dalam bimbingan penemuan.
b.    Siswa benar-benar dapat memahami suatu konsep atau rumus karenamereka mengalami sendiri proses untuk mendapatkan rumus.
c.    Siswa akan memahami konsep dan teorema lebih baik, ingat lebihlama dan aktif dalam proses belajar mengajar.
d.    Metode ini memungkinkan siswa mengembangkan sifat ilmiah danmenimbulkan semangat ingin tahu dari para siswa.
e.    Metode ini memberi pandangan ilmu yang luas kepada siswa menujuke arah keberhasilan.

Kekurangannya :
a.    Tidak semua topik matematika dapat diterapkan dalam metode penemuan.
b.    Bila jumlah siswa lebih besar akan memberatkan guru dalammemberikan bimbingan penemuan.
c.    Bagi siswa yang lamban akan mengalami frustasi karena tidak dapatmenyelesaikan temuannya.
d.    Memerlukan waktu yang relatif lebih banyak .


BAB III
Peranacangan Media

A.     Langkah-Langkah Perancangan Media
Agar mereka tidak dibebani dengan konsep matematika yang akan diberikan pada anak / peserta didik maka orang tua maupun pendidik harus harus turut serta atau ikut berkecimpung dalam permainan tersebut, seperti :

1.  Permainan dengan kelereng atau gundu
Permainan dengan kelereng 10 biji atau lebih dimaksudkan untuk mengenal bilangan 1
sampai 10 dan arti bilangan itu sendiri.

Cara bermain :
Di dalam laci meja ada kelereng 10 biji dan suruh anak mengambil kelereng sebanyak 7
biji jika anak belum mengerti dengan 7, suruh anak mengambil semua kelereng dari dalam laci meja, setelah itu orang tua / pengasuh dengan anak sama-sama menghitung
banyaknya kelereng, dan kelereng diambil atau dipisah-pisahkan tujuh dan sisanya yaitu 3 (tiga) kelereng disimpan oleh anak ke tempat semula.

Jelaskan pula anak bahwa kelereng yang tinggal atau yang tidak disimpan adalah tujuh.
Dalam permainan selanjutnya (jenis permainan bermacam) orang tua / pengasuh lainnya harus jelas dalam mengutarakan bilangan dan memberikan jumlah kelereng sesuai bilangan yang diutarakan.

Misalnya untuk Anto (nama anak) kelereng 5 biji untuk ayah dua kelereng pemberian
kelereng kepada anak jangan sekaligus ke lima kelereng tersebut tetapi satu-satu dan
dihitung, misalnya :


Kelereng Anto lima sedangkan kelereng ayah dua dan seterusnya.


2. Memberikan “PR”
Untuk menerapkan pengetahuan anak tentang nama bilangan dalam kehidupan seharihari, dapat dilakukan berupa “PR”.
Misalnya :
a.    Nanti ayah pulang kantor pukul 3 sore Anto di rumah kita bermain lagi atau jalan-jalan sore.
b.    Sekarang sudah pukul 4 tugas Anto apa? (Dalam hal ini jika anak dibiasakan mandi setiap pukul 4).

Agar PR dapat berlangsung secara efektif, guru perlu memperhatikan langkah-langkah sebagai berikut :
1.  PR harus direncanakan secara jelas dan sistematis, terutama tujuan penugasan dan cara pengerjaannya. Sebaliknya tujuan penugasan dikomunikasikan kepada peserta didik (siswa) agar tahu arah tugas yang dikerjakan.

2.  PR yang diberikan harus dapat dipahami peserta didik, kapan mengerjakannya, bagaimana cara mengerjakannya, berapa lama tugas tersebut harus dikerjakan, secara individu atau kelompok, dan lain-lain.

3.  Berikanlah penilaian secara proporsional terhadap tugas-tugas yang dikerjakan peserta didik. Penilaian yang diberikan sebaiknya tidak hanya menitikberatkan pada produk,tetapi perlu dipertimbangkan pula bagaimana proses penyelesaian tugas tersebut. Penilaian hendaknya diberikan secara langsung setelah tugas diselesaikan, hal ini disamping akan menimbulkan minat dan semangat belajar peserta didik, juga menghindarkan bertumpuknya pekerjaan peserta didik yang harus diperiksa.

3. Melengkapi gambar dengan bilangan
Permainan mewarnai gambar dapat juga dilakukan di samping menanamkan pengenalan lambang bilangan dan arti bilangan itu sendiri.

    
     Satu sapi = 1                … mobil = …          
          
      …buku =…                 …bola = … 
…labu = …

     B.    Beberapa Contoh Permainan / Cerita yang Dapat Merangsang dan Memelihara Minat Anak
1.     Dua orang ibu masing-masing membawa anaknya, dipertengahan jalan tak jauh dari tempat mereka istirahat, seorang pedagang memberikan sisa dagangannya yaitu 3 biji mangga kepada kedua ibu tersebut. Bagaimanakah caranya ibu tersebut membagi ketiga mangga, sehingga mereka mendapat mangga satu tiap orang.
2.     Dalam pesan “terakhir” bahwa ke 23 ekor sapi diwariskan kepada ke 3 (tiga) anaknya dengan perincian anak yang sulung mendapat ½ bagian, anak kedua memperoleh 1/3 bagian dan si Bungsu mendapat 1/8 bagian. Pesan tersebut bahwa lembu harus utuh dalam pembagiannya. Bagaimana caranya ketiga anak tersebut agar sapi dapat diterima utuh.
3.     Seorang petani mempunyai 3 orang anak dan kambing 35 ekor. Petani dihari-hari tuanya membagi kambing dengan pembagian sebagai berikut :
- Yang sulung mendapat ½ bagian.
- Anaknya yang kedua mendapat ¼ bagian.
- Anaknya yang bungsu mendapat 2/9 bagian.
Pesan orang tua, kambing tidak boleh dipotong atau harus utuh pada saat pembagiannya.Setelah orang tua / petani “almarhum” maka ketiga anak membagi harta warisan namun mengalami kesulitan. Bagaimana caranya ketiga anak tersebut membagi kambing tersebut tanpa harus disembelih.

4.     Bujur Sangkar ajaib.
         
Bujur sangkar ajaib 3 derajat yaitu jumlah bujur sangkar kecil ada 9 yang akan diisi dengan bilangan 1-9.
Cara mengisi.
(3 x 3) + 1\2= 5 bilangan 5 ditempatkan di tengah-tengah bujur sangkar 3 derajat.  
selanjutnya tempatkan :
1 di atas   5 dan berseberangan dengan 2
2 dengan 3 berseberangan
3 dengan 4 turun satu tingkat (panah 1)
4  -  5  -  6 diagonal (panah2)
6  -  7 turun satu tingkat (panah 3)
7  -  8 berseberangan.
8  -  9 berseberangan.

C.    Penemuan Dalam Matematika
Bagian terbesar dari matematika yang anak-anak pelajari di sekolah tidak diperoleh melalui penemuan, tetapi diperoleh melalui pemberitahuan (dengan cara ceramah / kuliah / ekspositori), bacaan, meniru, melihat, mengamati dan semacamnya. Misalnya, kebanyakan anak mengetahui bahwa perkalian 2 bilangan bulat negatif adalah bilangan bulat positif itu bukan dari penemuan tetapi diberi tahu. Bila siswa belajar menemukan sesuatu dikatakan ia belajar melalui penemuan. Bila guru mengajar siswa tidak dengan memberi tahu tetapi memberikan kesempatan atau berdialog dengan siswa agar ia menemukan sendiri, cara guru mengajar demikian disebut metoda penemuan.

Metode penemuan adalah metode mengajar yang mengatur pengajaran sedemikian rupa sehingga anak memperoleh pengetahuan yang sebelumnya belum diketahuinya itu tidak melalui pemberitahuan; sebagian atau seluruhnya ditemukan sendiri.

Belajar melalui penemuan itu penting, sebab :
1.  pada kenyataan ilmu-ilmu itu diperoleh melalui penemuan;
2.  matematika adalah bahasa yang abstrak; konsep dan lain-lainnya itu akan lebih melekat bila melalui penemuan dengan jalan memanipulasi dan berpengalaman dengan bendabenda kongkrit;
3.  generalisasi itu penting; melalui penemuan generalisasi yang diperoleh akan lebih mantap;
4.  dapat meningkatkan kemampuan memecahkan masalah;
5.  setiap anak adalah makhluk kreatif;
6.  menemukan sesuatu oleh sendiri dapat menumbuhkan rasa percaya terhadap dirinya sendiri, dapat meningkatkan motivasi (termasuk motivasi intrinsik), melakukan pengkajian lebih lanjut; pada umumnya bersikap positif terhadap matematika.


Siswa SD yang berusia 7-12 tahun secara psikologis masih memerlukan bimbingan, dukungan dan pengakuan sehingga seorang pendidik yang berhasil adalah pendidik yang tidak selalu diatas (power-off), tetapi seharusnya seorang pendidik memandang siswa sebagai individu yang mempunyai potensi. Pendidik yang power-for adalah pendidik yang memperhatikan peningkatan proses belajar siswa dan selalu berusaha menyediakan kegiatan yang relevan, membimbing, mengarahkan serta memotivasi guna mencapai tujuan pembelajaran.

Dalam upaya peningkatan iklim pembelajaran di sekolah untuk memperoleh hasil pembelajaran yang maksimal maka pembelajaran teacher-centered yang menekankan konsep-konsep dapat ditransfer dari pendidik ke siswa, berubah menuju pembelajaran student-centered yang menekankan bahwa dalam pembelajaran sendirilah yang akan menemukan konsep, dalil, dan lain-lain.

Metode penemuan atau pengajaran penemuan dibagi 2 jenis :

1. Penemuan Murni
Pada pembelajaran dengan penemuan murni pembelajaran terpusat pada siswa dan tidak terpusat pada guru. Siswalah yang menentukan tujuan dan pengalaman belajar yang diinginkan, guru hanya memberi masalah dan situasi belajar kepada siswa. Siswa mengkaji fakta atau relasi yang terdapat pada masalah itu dan menarik kesimpulan (generalisasi) dari apa yang siswa temukan.

Kegiatan penemuan ini hampir tidak mendapatkan bimbingan guru. Penemuan murni
biasanya dilakukan pada kelas yang pandai.

Contoh :
Dengan menggunakan rumus luas persegi panjang adalah panjang kali lebar. Siswa diharapkan dapat menemukan rumus luas daerah jajaran genjang yang alas dan tingginya berturut-turut adalah a dan t satuan.

      
      

2. Penemuan Terbimbing
Pada pengajaran dengan penemuan terbimbing guru mengarahkan tentang materi pelajaran. Bentuk bimbingan yang diberikan guru dapat berupa petunjuk, arahan, pertanyaan atau dialog, sehingga diharapkan siswa dapat menyimpulkan (menggeneralisasikan) sesuai dengan rancangan guru.
Generalisasi atau kesimpulan yang harus ditemukan oleh siswa harus dirancang secara jelas oleh guru. Pada pengajaran dengan metode penemuan, siswa harus benar-benar aktif belajar menemukan sendiri bahan yang dipelajarinya.


Contoh :
Untuk mengajarkan sifat komutatif perkalian menggunakan metode penemuan, siswa diberi sejumlah perkalian sebagai berikut.

Kerjakan soal-soal berikut :
3 × 5 =…..                  6 × 5 =…..
4 × 8 =…..                   5 × 3 =…..
5 × 6 =…..                  8 × 4 =…..
9 × 2 =…..                   2 × 9 =…..

Perhatikan hasil-hasil yang kamu peroleh. Adakah hasilnya yang sama? Kesimpulan apa yang dapat kamu buat dari soal-soal itu?
Beberapa hal yang harus diperhatikan untuk merencanakan pengajaran dengan penemuan :
a. Hasil (bentuk) akhir harus ditemukan sendiri oleh siswa.
b. Prasyarat-prasyarat yang diperlukan sudah dimiliki siswa.
c. Guru hanya bertindak sebagai pengarah dan pembimbing saja, bukan pemberitahu.

3. Penemuan Laboratory
Penemuan laboratory adalah penemuan yang menggunakan objek langsung (media konkrit) dengan cara mengkaji, menganalisis, dan menemukan secara induktif, merumuskan dan membuat kesimpulan. Penemuan laboratory dapat diberikan kepada siswa secara individual atau kelompok. Penemuan laboratory dapat meningkatkan keinginan belajar siswa, karena belajar melalui berbuat menyenangkan bagi siswa yang masih berada pada usia senang bermain.
Contoh :
1. Guru ingin mengajar konsep bilangan phi (p).Yaitu nilai perbandingan antara keliling
lingkaran dan diameternya.

Siswa diminta untuk melakukan percobaan mengukur garis tengah dan keliling tiga objek berbentuk lingkaran yang berlainan.

      Lingkaran 1            Lingkaran  2         Lingkaran 3
                      
Siswa harus mencatat ukuran atau panjang garis tengah lingkaran (d) dan kelilingnya (K) serta hasil bagi pada tabel yang disediakan. Hasilnya adalah sebagai berikut :



Dari pengisian tabel di atas siswa dapat menyimpulkan bahwa nilai K/d adalah sama untuk semua lingkaran. K/d disebut p (dibaca phi) = 3.14. p = 3,14
Karena  K/d =  p, maka K = p × d = 3,14 × d
K = 3.14 × 2 r atau K = 2 p r
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
( RPP )
Sekolah                               :   SDN 5 Senapelan
Mata Pelajaran                    :    Matematika
Kelas/Semester                  :   V/ I
Pertemuan Ke                     :   1-5
Alokasi Waktu                    :   35 Menit

A.    Standar  Kompetensi      :          
1.  Melakukan Operasi Hitung Bilangan Bulat dalam pemecahan masalah

B.     Kompetensi Dasar
1.2 Melakukan operasi hitung bilangan bulat termasuk penggunaan sifat-sifatnya pembulatan dan penaksiran.

C.    Tujuan Pembelajaran    
Peserta didik dapat :
·         Menggunakan sifat komutatif, asosiatif dan distributif untuk melakukan perhitungan secara efisien
·         Membulatkan bilangan-bilangan dalam satuan, puluhan, dan ratusan terdekat
·         Menaksir hasil operasi hitung dua bilangan

Karakter siswa yang diharapkan :  
·         Disiplin ( Discipline ),
·         Rasa hormat dan perhatian ( respect )
·         Tekun ( diligence )  dan  Tanggung jawab ( responsibility )

D.    Materi Ajar
·         Sifat Operasi hitung bilangan bulat
·         Penggunaan sifat komutatif, Asosiatif, dan Distributif
·         Pembulatan bilangan dalam satuan, puluhan, dan ratusan terdekat
·         Menaksir hasil operasi hitung dua bilangan

E.     Metode Pembelajaran
Demonstrasi, Tanya Jawab, Deduktif, latihan, Ekspositori

F.     Langkah-langkah Pembelajaran           :
·         Kegiatan awal
v  Apresepsi/ Motivasi
v  Mengingatkan kembali tentang macam-macam  bilangan bulat yang telah dipelajari pada kelas sebelumnya
·         Kegiatan Inti

v  Eksplorasi
                        Dalam kegiatan eksplorasi, guru:
     Siswa dapat Melakukan operasi hitung bilangan bulat termasuk penggunaan  sifat-sifatnya pembulatan dan penaksiran

v  Elaborasi
             Dalam kegiatan elaborasi, guru:
Melakukan percobaan dengan menggunakan kancing berwarna-warni yang dapat membantu siswa memahami sifat-sifat operasi hitung yang dapat diambil dari kehidupan sehari-hari, misalnya : 5 kancing Merah + 4 Kancing Putih apakah sama dengan  4 kancing Putih + 5 Kancing Merah ? (sifat komutatif penjumlahan). Setelah selesai melakukan percobaan dan ditarik kesimpulan siswa di uji kemampuannya dengan mengerjakan soal latihan.

v  Konfirmasi
                         Dalam kegiatan konfirmasi, guru:
Guru bertanya jawab tentang hal-hal yang belum diketahui siswa
Guru bersama siswa bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan  dan penyimpulan

·       Kegiatan Penutup
                          Dalam kegiatan penutup, guru:
Guru mengulang kembali kegiatan yang telah dilakukan memberikan kesimpulan kemudian memberikan  pekerjaanrumah dan menginformasikan materi yang akan dibahas pada pertemuan selanjutnya.


G.    Alat/Bahan dan Sumber Belajar
·          Buku Pelajaran Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 5 .
·          Matematika SD untuk Kelas V  5 B Esis
·          Matematika Progesif  Teks Utama SD Kelas 5
·          Kancing Baju
·          White board, papan tulis, spidol, kapur dan penghapus papan tulis

H.    Penilaian
Indikator Pencapaian
Kompetensi
Teknik Penilaian
Bentuk Instrumen
Instrumen/ Soal
·  Menggunakan sifat komutatif, asosiatif dan distributif untuk melakukan perhitungan secara efisien

·  Membulatkan bilangan-bilangan dalam satuan, puluhan, dan ratusan terdekat

·   Menaksir hasil operasi hitung dua bilangan


Tugas IndVidu dan Kelompok


                 

Laporan buku pekerjaan rumah
            ·    50 + 17 = ..+..
            ·    –12 X 5 = ..+..
            ·   12 + ( 14 + 70) = (….+….) + ….
            ·    10 X (-19 X 5)   = (….+…) +...
            ·    –14 X (15 + 40) = (..X..) + (..X..)
           ·    dst.
         
        Mengetahui                                                                               
        Kepala Sekolah                                                      Guru Mapel Matematika


      Dra. Hj. Pendri Parefni Bey, M.Pd                         Ezawati S.Ag
      NIP : 1962 1227 198210 2 004                                NIP : 19680805 200701 2 006


BAB IV
PENUTUP
A.     Kesimpulan
Media pendidikan merupakan salah satu komponen penting dalam proses belajar.  Media pendidikan berguna untuk menyampaikan materi pelajaran serta memudahkan guru dalam menjelaskan materi kepada peserta didik. Setiap media pendidikan memiliki kelebihan dan kekurangan sehingga tidak ada satupun media pendidikan yang paling cocok untuk semua materi pembelajaran.
Guru diharapkan mampu memilih dan menggunakan media yang cocok untuk menyampaikan materi, merancang media pembelajaran yang akan digunakan di dalam kelas.
Penulis sangat menyadari rancangan pembuatan media ini belumlah sempurna, untuk itu kritikan dan saran sangat dibutuhkan demi kemajuan kita bersama.

B.      Saran
Berdasarkan rancangan di atas, penulis menyarankan agar:
  1. Dalam penyusunan media harus memperhatikan karakteristik dan kemampuan awal siswa.
  2. Pilihlah media pendidikan yang sesuai dengan tujuan dan materi pelajaran.
  3. Jika memungkinkan rancanglah sendiri  media pendidikan yang akan digunakan di dalam kelas
  4. Lakukan evaluasi dan revisi terhadap media yang telah dibuat untuk kesempurnaan media di masa yang akan datang 
  5. Guru dapat memanfaatkan media pendidikan dengan menggunakan microsoft powerpoint, karena media ini cukup mudah untuk dibuat dan tidak memerlukan waktu yang lama untuk membuatnya
DAFTAR PUSTAKA
Lisnawaty, S (1992). Metode Mengajar Matematika 1, Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Lisnawaty, S (1992). Metode Mengajar Matematika 2, Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Ruseffendi, ET (1988). Pengantar Kepada Membantu Guru Mengembangkan Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika Untuk Meningkatkan CBSA, Bandung : Tarsito.
Ruseffendi, ET (1988). Pengajaran Matematika Modern dan Masa Kini Untuk Guru dan SPG, Bandung : Tarsito.
Ruseffendi, ET, dkk (1992). Pendidikan Matematika 3, Jakarta : Depdikbud.

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar