MATA KULIAH
MEDIA PEMBELAJARAN
Dosen
Dr. INDRATI KUSUMA NINGRUM ,M.Pd
OLEH
EZAWATI
NIM: 1109-842
PROGRAM MAGISTER PASCASARJANA
TEKNOLOGI PENDIDIKAN
KERJASAMA UNP DENGAN FKIP UR
P E K A N B A R U
2012
“Rancangan Media Pembelajaran Kompetensi Dasar Matematika SD
Kelas V Dengan Metode ASSURE Melalui Belajar Sambil Bermain”
BAB I
Pendahuluan
A. Latar Belakang
Model
ASSURE - Memilih Metode, Media, dan Materi Pembelajaran Model ASSURE adalah
pedoman langkah-langkah perencanaan untuk memilih dan memanfaatkan media
(Heinich, Molenda, Russel, dan Smaldino, 2002). Mereka mengungkapkan model ini
berdasarkan asumsi Gagne pada tahun 1965, bahwa proses belajar-mengajar itu
melalui beberapa tahap yang disebut “events of instruction”. Untuk itu
pembelajaran yang telah didesain dengan baik dimulai dengan membangkitkan minat
siswa, yang kemudian di susul dengan menyajikan materi baru, melibatkan umpan
balik siswa (feedback), mengukur pemahaman mereka (assesing) dan diteruskan ke
aktivitas berikutnya. Heinich dkk. (2002) juga menguraikan enam langkah yang
merupakan “blue print” rencana pembelajaran yang berfungsi menguraikan rencana
pembelajaran, yaitu 1) Menganalisis pembelajar, 2) Menetapkan tujuan
pembelajaran, 3) Memilih metode, media, dan materi, 4) Menggunakan media dan
materi, 4) Memerlukan partisipasi pebelajar, dan 5) Evaluasi dan revisi.
Berikut ini akan dijelaskan satu-persatu berdasarkan review dari Heinich,
Molenda, Russell, dan Smaldino (2002). Pemilihan media and materials Khusus
untuk pemilihan media pembelajaran, Heinich dkk (2002) menggunakan 3 (tiga)
langkah dalam tahapan ini, yaitu : Memilih metode. Perancang tidak mungkin
memiliki keyakinan bahwa hanya ada satu metode yang unggul dibanding metode
lain. Untuk itu perlu dipilih metode yang bisa sesuai dengan gaya belajar
siswanya.
Seperti
yang dikemukakan oleh Heinich (1996) bahwa model ASSURE adalah suatu model
perencanaan penggunaan media pembelajaran yang mengikuti enam langkah secara
berurutan sebagai berikut:
A = Analize
Learners (menganalisis karakter siswa)
S = State
Objective (menetapkan Tujuan)
S = Select
Methode, Media and Materials (memilih metode, media dan bahan)
U = Utilize
media and materials (penggunaan media dan bahan)
R = Require
Learner Participation (menyiapkan partisipasi pebelajar)
E = Evaluate
and Revise (Evaluasi proses dan hasil belajar serta melakukan revisi).
Keberhasilan penggunaan media dalam
proses pembelajaran tidak terlepas dari bagaimana seorang guru merancang sebuah
media serta bagaimana pemanfaatan media tersebut di ruang kelas. Diharapkan
dengan penggunaan media dapat merubah prilaku siswa karena sesuai dengan
pengertian belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri si pebelajar.
Jika guru tidak tepat dalam merancang dan menggunakan media di kelas maka pesan
yang akan disampaikan lewat media tersebut tidak akan sampai dengan baik kepada
peserta didik.
Dalam
perancangan media, ada beberapa hal yang harus diperhatikan seorang guru
diantaranya melihat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) karena di dalam RPP
tersebut tergambar tujuan pembelajaran apa yang hendak dicapai. Selain itu, guru
juga harus memperhatikan kondisi siswa, fasilitas yang tersedia di sekolah,
waktu yang ada, serta kemampuan guru dalam merancang media serta menggunakan
media yang sudah dibuat.
B. Tujuan
Tujuan
perancangan media pembelajaran dengan menggunakan media belajar sambil bermain
ini adalah:
1. Mempermudah dalam menyampaikan
materi pembelajaran Matematika.
2. Membantu teman-teman sesama guru
yang mengajar pada kelas V SD yang belum punya kesempatan merancang media
pembelajaran, untuk memanfaatkan media ini.
3. Tugas akhir pada Mata Kuliah Media
Pembelajaran yang di bina oleh ibu Dr. Indriati Kusumaningrum, M. Pd.
C. Manfaat
Rancangan
media ini menurut penulis jauh dari kesempurnaan, namun bagi penulis cukup
bermanfaat untuk digunakan sebagai media dalam pembelajaran dan penulis obtimis
rancangan ini bermanfaat bagi siapa saja terutama guru dalam merancang media
pembelajaran.
Adapun manfaat perancangan media
pembelajaran menggunakan media belajar sambil bermain adalah:
1. Siswa lebih mudah menerima
pembelajaran yang diberikan oleh guru.
2. Membantu Proses Belajar dan Mengajar
yang lebih efisien.
3. Menumbuhkan semangat baru bagi guru
untuk merancang media pembelajaran.
4. Membiasakan diri sebagai seorang
guru untuk merancang media pembelajaran yang relevan dan sesuai dengan
kemampuan serta fasilitas yang ada.
BAB II
Kajian Teori
A.
Pengantar
Bermain
pada umumnya tidak dapat dipisahkan dari anak-anak, karena disamping memenuhi
kebutuhan akan bermain dapat juga menambah atau memperkaya pengalaman anak.
Dengan keinginan anak bermain, orang tua atau pendidik dapat memanfaatkannya
untuk menanamkan pengertian akan pelajaran misalnya belajar matematika.
Dengan memanfaatkan
situasi anak bermain sambil belajar matematika, maka kelak
diharapkan :
·
Anak / peserta didik senang dalam mengerjakan
suatu bahan pelajaran matematika.
·
Anak / peserta didik terdorong dan menaruh
minat untuk mempelajari matematika secara sukarela.
·
Adanya suatu semangat bertanding dalam suatu
permainan dan berusaha untuk menjadi pemenang dan dapat mendorong anak /
peserta didik untuk memusatkan perhatian pada permainan yang dihadapinya.
·
Jika anak / peserta didik terlibat pada
kegiatan dan keaktifan sendiri, akan betul betul memahami dan mengerti.
·
Ketegangan-ketegangan dalam pikiran anak /
peserta didik setelah belajar matematika dapat berkurang.
·
Anak / peserta didik dapat memanfaatkan waktu
yang terluang.
B.
Menanamkan Konsep Matematika Dengan
Bermain
Untuk
menanamkan konsep matematika banyak cara yang dapat dilakukan. Bermain merupakan
salah satu cara untuk menanamkan konsep matematika. Banyak cara untuk
menanamkan konsep matematika yang dapat merangsang anak / peserta didik
berpikir dengan bermain antara lain :
1. Menyuruh
anak / peserta didik menghitung takaran minyak atau air.
2. Melipat-lipat
kertas atau serbet lalu tanyakan anak / peserta didik berapa bagian lipatan
kertas tersebut atau berapa bagian lipatan kertas itu dari keseluruhan.
3. Membiasakan
anak mempergunakan waku yang tepat misalnya besok hari Selasa tanggal 26
September, Paman akan sampai di rumah pukul 4 sore, untuk itu kamu (menyuruh
anaknya) harus di rumah menunggunya.
4. Menghitung
jumlah keluarga, di samping itu menghitung menurut jenis kelamin, usia tua dan
muda dan lain-lain.
5. Melibatkan
anak menghitung belanjaan dan mengikutsertakan anak mencari belanjaan di toko.
6. Suruh
anak / peserta didik menghitung atau memasang-masangkan barang-barang seperti sepatu, sandal, kaos kaki dan
lain-lain.
7. Suruh
anak / peserta didik memandang ke seluruh ruangan sejenak, lalu suruh anak
kembali menyebutkan apa yang dilihatnya.
8.
Suruh
anak / peserta didik diam sekitar 30 detik dan mendengarkan sesuatu kemudian
suruh anak tersebut menceritakan apa saja yang telah didengarnya.
9.
Anak
/ peserta didik diberi kesempatan belajar dengan aktif berbuat atau kerja
praktek. Kesadaran sosial hendaknya dikembangkan melalui kerja kelompok
misalnya bermain dengan seusia anak / peserta didik.
10.
Anak
/ peserta didik diajari dan dilatih menyelidiki sesuatu tidak hanya menerima
fakta. Misalnya orang tua dapat menanam biji kacang di dua tempat, satu di luar
rumah dan satu di dalam rumah.
11.
Pendidik
/ orang tua jangan menonjolkan diri sebagai penguasa tetapi lebih diutamakan
sebagai pembimbing dalam belajar.
C.
Kelebihan Dan kekurangan Metode Belajar
Sambil Bermain
Adapun kelebihan dan
kekurangan metode penemuan sebagai berikut :
Kelebihannya
:
a. Dapat
melatih ketrampilan siswa mengamati sesuatu cara memecahkan persoalan dan
melatih siswa secara teratur terlibat dalam bimbingan penemuan.
b. Siswa
benar-benar dapat memahami suatu konsep atau rumus karenamereka mengalami
sendiri proses untuk mendapatkan rumus.
c. Siswa
akan memahami konsep dan teorema lebih baik, ingat lebihlama dan aktif dalam
proses belajar mengajar.
d. Metode
ini memungkinkan siswa mengembangkan sifat ilmiah danmenimbulkan semangat ingin
tahu dari para siswa.
e. Metode
ini memberi pandangan ilmu yang luas kepada siswa menujuke arah keberhasilan.
Kekurangannya
:
a. Tidak
semua topik matematika dapat diterapkan dalam metode penemuan.
b. Bila
jumlah siswa lebih besar akan memberatkan guru dalammemberikan bimbingan
penemuan.
c. Bagi
siswa yang lamban akan mengalami frustasi karena tidak dapatmenyelesaikan
temuannya.
d. Memerlukan
waktu yang relatif lebih banyak .
BAB III
Peranacangan Media
A. Langkah-Langkah Perancangan Media
Agar
mereka tidak dibebani dengan konsep matematika yang akan diberikan pada anak /
peserta didik maka orang tua maupun pendidik harus harus turut serta atau ikut
berkecimpung dalam permainan tersebut, seperti :
1.
Permainan dengan kelereng atau gundu
Permainan dengan
kelereng 10 biji atau lebih dimaksudkan untuk mengenal bilangan 1
sampai 10 dan arti
bilangan itu sendiri.
Cara bermain :
Di dalam laci meja
ada kelereng 10 biji dan suruh anak mengambil kelereng sebanyak 7
biji jika anak belum
mengerti dengan 7, suruh anak mengambil semua kelereng dari dalam laci meja,
setelah itu orang tua / pengasuh dengan anak sama-sama menghitung
banyaknya kelereng,
dan kelereng diambil atau dipisah-pisahkan tujuh dan sisanya yaitu 3 (tiga)
kelereng disimpan oleh anak ke tempat semula.
Jelaskan pula anak
bahwa kelereng yang tinggal atau yang tidak disimpan adalah tujuh.
Dalam permainan
selanjutnya (jenis permainan bermacam) orang tua / pengasuh lainnya harus jelas
dalam mengutarakan bilangan dan memberikan jumlah kelereng sesuai bilangan yang
diutarakan.
Misalnya untuk Anto
(nama anak) kelereng 5 biji untuk ayah dua kelereng pemberian
kelereng kepada anak
jangan sekaligus ke lima kelereng tersebut tetapi satu-satu dan
dihitung, misalnya :
Kelereng Anto lima
sedangkan kelereng ayah dua dan seterusnya.
2. Memberikan “PR”
Untuk menerapkan
pengetahuan anak tentang nama bilangan dalam kehidupan seharihari, dapat
dilakukan berupa “PR”.
Misalnya :
a.
Nanti
ayah pulang kantor pukul 3 sore Anto di rumah kita bermain lagi atau
jalan-jalan sore.
b.
Sekarang
sudah pukul 4 tugas Anto apa? (Dalam hal ini jika anak dibiasakan mandi setiap
pukul 4).
Agar PR dapat
berlangsung secara efektif, guru perlu memperhatikan langkah-langkah sebagai
berikut :
1. PR
harus direncanakan secara jelas dan sistematis, terutama tujuan penugasan dan
cara pengerjaannya. Sebaliknya tujuan penugasan dikomunikasikan kepada peserta
didik (siswa) agar tahu arah tugas yang dikerjakan.
2. PR yang
diberikan harus dapat dipahami peserta didik, kapan mengerjakannya, bagaimana
cara mengerjakannya, berapa lama tugas tersebut harus dikerjakan, secara individu
atau kelompok, dan lain-lain.
3. Berikanlah
penilaian secara proporsional terhadap tugas-tugas yang dikerjakan peserta didik.
Penilaian yang diberikan sebaiknya tidak hanya menitikberatkan pada
produk,tetapi perlu dipertimbangkan pula bagaimana proses penyelesaian tugas
tersebut. Penilaian hendaknya diberikan secara langsung setelah tugas
diselesaikan, hal ini disamping akan menimbulkan minat dan semangat belajar
peserta didik, juga menghindarkan bertumpuknya pekerjaan peserta didik yang
harus diperiksa.
3. Melengkapi gambar dengan bilangan
Permainan mewarnai
gambar dapat juga dilakukan di samping menanamkan pengenalan lambang bilangan
dan arti bilangan itu sendiri.
Satu sapi = 1 … mobil = …
…buku =… …bola = …
…labu = …
B.
Beberapa Contoh Permainan / Cerita yang Dapat Merangsang
dan Memelihara Minat Anak
1.
Dua orang ibu masing-masing membawa anaknya,
dipertengahan jalan tak jauh dari tempat mereka istirahat, seorang pedagang
memberikan sisa dagangannya yaitu 3 biji mangga kepada kedua ibu tersebut.
Bagaimanakah caranya ibu tersebut membagi ketiga mangga, sehingga mereka mendapat
mangga satu tiap orang.
2.
Dalam pesan “terakhir” bahwa ke 23 ekor sapi
diwariskan kepada ke 3 (tiga) anaknya dengan perincian anak yang sulung
mendapat ½ bagian, anak kedua memperoleh 1/3 bagian dan si Bungsu mendapat 1/8
bagian. Pesan tersebut bahwa lembu harus utuh dalam pembagiannya. Bagaimana
caranya ketiga anak tersebut agar sapi dapat diterima utuh.
3.
Seorang petani mempunyai 3 orang anak dan
kambing 35 ekor. Petani dihari-hari tuanya membagi kambing dengan pembagian
sebagai berikut :
- Yang sulung mendapat ½
bagian.
- Anaknya yang kedua
mendapat ¼ bagian.
- Anaknya yang bungsu
mendapat 2/9 bagian.
Pesan orang tua, kambing tidak boleh dipotong
atau harus utuh pada saat pembagiannya.Setelah orang tua / petani “almarhum”
maka ketiga anak membagi harta warisan namun mengalami kesulitan. Bagaimana
caranya ketiga anak tersebut membagi kambing tersebut tanpa harus disembelih.
4.
Bujur
Sangkar ajaib.
Bujur sangkar ajaib 3 derajat yaitu
jumlah bujur sangkar kecil ada 9 yang akan diisi dengan bilangan 1-9.
Cara mengisi.
(3 x 3) + 1\2=
5
bilangan 5 ditempatkan di tengah-tengah bujur sangkar 3 derajat.
selanjutnya tempatkan :
1 di atas 5 dan
berseberangan dengan 2
2 dengan 3 berseberangan
3 dengan 4 turun satu tingkat (panah
1)
4 - 5 - 6
diagonal (panah2)
6 - 7
turun satu tingkat (panah 3)
7 - 8
berseberangan.
8 - 9
berseberangan.
C. Penemuan Dalam Matematika
Bagian
terbesar dari matematika yang anak-anak pelajari di sekolah tidak diperoleh melalui
penemuan, tetapi diperoleh melalui pemberitahuan (dengan cara ceramah / kuliah
/ ekspositori), bacaan, meniru, melihat, mengamati dan semacamnya. Misalnya, kebanyakan
anak mengetahui bahwa perkalian 2 bilangan bulat negatif adalah bilangan bulat positif
itu bukan dari penemuan tetapi diberi tahu. Bila siswa belajar menemukan
sesuatu dikatakan ia belajar melalui penemuan. Bila guru mengajar siswa tidak
dengan memberi tahu tetapi memberikan kesempatan atau berdialog dengan siswa
agar ia menemukan sendiri, cara guru mengajar demikian disebut metoda penemuan.
Metode
penemuan adalah metode mengajar yang mengatur pengajaran sedemikian rupa sehingga
anak memperoleh pengetahuan yang sebelumnya belum diketahuinya itu tidak
melalui pemberitahuan; sebagian atau seluruhnya ditemukan sendiri.
Belajar melalui
penemuan itu penting, sebab :
1.
pada
kenyataan ilmu-ilmu itu diperoleh melalui penemuan;
2.
matematika
adalah bahasa yang abstrak; konsep dan lain-lainnya itu akan lebih melekat bila
melalui penemuan dengan jalan memanipulasi dan berpengalaman dengan bendabenda
kongkrit;
3.
generalisasi
itu penting; melalui penemuan generalisasi yang diperoleh akan lebih mantap;
4.
dapat
meningkatkan kemampuan memecahkan masalah;
5.
setiap
anak adalah makhluk kreatif;
6.
menemukan
sesuatu oleh sendiri dapat menumbuhkan rasa percaya terhadap dirinya sendiri,
dapat meningkatkan motivasi (termasuk motivasi intrinsik), melakukan pengkajian
lebih lanjut; pada umumnya bersikap positif terhadap matematika.
Siswa
SD yang berusia 7-12 tahun secara psikologis masih memerlukan bimbingan, dukungan
dan pengakuan sehingga seorang pendidik yang berhasil adalah pendidik yang
tidak selalu diatas (power-off), tetapi seharusnya seorang pendidik
memandang siswa sebagai individu yang mempunyai potensi. Pendidik yang power-for
adalah pendidik yang memperhatikan peningkatan proses belajar siswa dan
selalu berusaha menyediakan kegiatan yang relevan, membimbing, mengarahkan
serta memotivasi guna mencapai tujuan pembelajaran.
Dalam
upaya peningkatan iklim pembelajaran di sekolah untuk memperoleh hasil
pembelajaran yang maksimal maka pembelajaran teacher-centered yang
menekankan konsep-konsep dapat ditransfer dari pendidik ke siswa, berubah
menuju pembelajaran student-centered yang menekankan bahwa dalam pembelajaran
sendirilah yang akan menemukan konsep, dalil, dan lain-lain.
Metode penemuan atau
pengajaran penemuan dibagi 2 jenis :
1. Penemuan Murni
Pada pembelajaran
dengan penemuan murni pembelajaran terpusat pada siswa dan tidak terpusat pada
guru. Siswalah yang menentukan tujuan dan pengalaman belajar yang diinginkan, guru
hanya memberi masalah dan situasi belajar kepada siswa. Siswa mengkaji fakta
atau relasi yang terdapat pada masalah itu dan menarik kesimpulan
(generalisasi) dari apa yang siswa temukan.
Kegiatan penemuan ini
hampir tidak mendapatkan bimbingan guru. Penemuan murni
biasanya dilakukan
pada kelas yang pandai.
Contoh :
Dengan menggunakan
rumus luas persegi panjang adalah panjang kali lebar. Siswa diharapkan dapat
menemukan rumus luas daerah jajaran genjang yang alas dan tingginya berturut-turut
adalah a dan t satuan.
2. Penemuan
Terbimbing
Pada
pengajaran dengan penemuan terbimbing guru mengarahkan tentang materi pelajaran.
Bentuk bimbingan yang diberikan guru dapat berupa petunjuk, arahan, pertanyaan
atau dialog, sehingga diharapkan siswa dapat menyimpulkan (menggeneralisasikan)
sesuai dengan rancangan guru.
Generalisasi
atau kesimpulan yang harus ditemukan oleh siswa harus dirancang secara jelas
oleh guru. Pada pengajaran dengan metode penemuan, siswa harus benar-benar
aktif belajar menemukan sendiri bahan yang dipelajarinya.
Contoh :
Untuk mengajarkan sifat komutatif
perkalian menggunakan metode penemuan, siswa diberi sejumlah perkalian sebagai
berikut.
Kerjakan soal-soal berikut :
3 × 5 =….. 6 × 5 =…..
4 × 8 =….. 5 × 3 =…..
5 × 6 =….. 8 × 4 =…..
9 × 2 =….. 2 × 9 =…..
Perhatikan
hasil-hasil yang kamu peroleh. Adakah hasilnya yang sama? Kesimpulan apa yang
dapat kamu buat dari soal-soal itu?
Beberapa hal yang harus
diperhatikan untuk merencanakan pengajaran dengan penemuan :
a. Hasil (bentuk)
akhir harus ditemukan sendiri oleh siswa.
b.
Prasyarat-prasyarat yang diperlukan sudah dimiliki siswa.
c. Guru hanya
bertindak sebagai pengarah dan pembimbing saja, bukan pemberitahu.
3. Penemuan
Laboratory
Penemuan
laboratory adalah penemuan yang menggunakan objek langsung (media konkrit)
dengan cara mengkaji, menganalisis, dan menemukan secara induktif, merumuskan
dan membuat kesimpulan. Penemuan laboratory dapat diberikan kepada siswa secara
individual atau kelompok. Penemuan laboratory dapat meningkatkan keinginan
belajar siswa, karena belajar melalui berbuat menyenangkan bagi siswa yang
masih berada pada usia senang bermain.
Contoh :
1. Guru ingin
mengajar konsep bilangan phi (p).Yaitu nilai perbandingan antara keliling
lingkaran dan
diameternya.
Siswa diminta untuk
melakukan percobaan mengukur garis tengah dan keliling tiga objek berbentuk
lingkaran yang berlainan.
Lingkaran 1 Lingkaran
2 Lingkaran 3
Siswa harus mencatat
ukuran atau panjang garis tengah lingkaran (d) dan kelilingnya (K) serta hasil
bagi pada tabel yang disediakan. Hasilnya adalah sebagai berikut :
Dari pengisian tabel
di atas siswa dapat menyimpulkan bahwa nilai K/d adalah sama untuk semua
lingkaran. K/d disebut p (dibaca phi) = 3.14. p = 3,14
Karena K/d = p, maka K = p × d = 3,14 × d
K = 3.14 × 2 r atau K
= 2 p r
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
( RPP )
Sekolah
: SDN 5 Senapelan
Mata
Pelajaran
: Matematika
Kelas/Semester
: V/ I
Pertemuan
Ke
: 1-5
Alokasi
Waktu
: 35 Menit
A. Standar
Kompetensi
:
1. Melakukan Operasi Hitung Bilangan Bulat dalam
pemecahan masalah
B. Kompetensi Dasar
1.2 Melakukan operasi hitung bilangan bulat termasuk
penggunaan sifat-sifatnya pembulatan dan penaksiran.
C. Tujuan
Pembelajaran
Peserta didik dapat :
·
Menggunakan
sifat komutatif, asosiatif dan distributif untuk melakukan perhitungan secara
efisien
·
Membulatkan
bilangan-bilangan dalam satuan, puluhan, dan ratusan terdekat
·
Menaksir
hasil operasi hitung dua bilangan
Karakter siswa
yang diharapkan :
·
Disiplin ( Discipline
),
·
Rasa hormat dan perhatian ( respect )
·
Tekun ( diligence
) dan Tanggung jawab ( responsibility
)
D. Materi Ajar
·
Sifat
Operasi hitung bilangan bulat
·
Penggunaan
sifat komutatif, Asosiatif, dan Distributif
·
Pembulatan
bilangan dalam satuan, puluhan, dan ratusan terdekat
·
Menaksir
hasil operasi hitung dua bilangan
E. Metode Pembelajaran
Demonstrasi, Tanya Jawab, Deduktif, latihan, Ekspositori
F. Langkah-langkah Pembelajaran
:
·
Kegiatan
awal
v Apresepsi/
Motivasi
v Mengingatkan
kembali tentang macam-macam bilangan bulat yang telah dipelajari pada
kelas sebelumnya
·
Kegiatan
Inti
v Eksplorasi
Dalam kegiatan
eksplorasi, guru:
Siswa dapat Melakukan operasi hitung
bilangan bulat termasuk penggunaan sifat-sifatnya pembulatan dan penaksiran
v Elaborasi
Dalam kegiatan
elaborasi, guru:
Melakukan
percobaan dengan menggunakan kancing berwarna-warni yang dapat membantu siswa
memahami sifat-sifat operasi hitung yang dapat diambil dari kehidupan
sehari-hari, misalnya : 5 kancing Merah + 4 Kancing Putih apakah sama
dengan 4 kancing Putih + 5 Kancing Merah ? (sifat komutatif penjumlahan).
Setelah selesai melakukan percobaan dan ditarik kesimpulan siswa di uji
kemampuannya dengan mengerjakan soal latihan.
v Konfirmasi
Dalam kegiatan konfirmasi, guru:
Guru bertanya
jawab tentang hal-hal yang belum diketahui siswa
Guru bersama siswa
bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan dan
penyimpulan
· Kegiatan Penutup
Dalam kegiatan
penutup, guru:
Guru mengulang
kembali kegiatan yang telah dilakukan memberikan kesimpulan kemudian
memberikan pekerjaanrumah dan menginformasikan materi yang akan dibahas
pada pertemuan selanjutnya.
G. Alat/Bahan dan Sumber Belajar
·
Buku Pelajaran Matematika untuk Sekolah Dasar
Kelas 5 .
·
Matematika SD untuk Kelas V 5 B Esis
·
Matematika Progesif Teks Utama SD Kelas
5
·
Kancing Baju
·
White board, papan tulis, spidol, kapur dan
penghapus papan tulis
H. Penilaian
Indikator Pencapaian
Kompetensi
|
Teknik Penilaian
|
Bentuk Instrumen
|
Instrumen/ Soal
|
· Menggunakan sifat komutatif,
asosiatif dan distributif untuk melakukan perhitungan secara efisien
· Membulatkan bilangan-bilangan
dalam satuan, puluhan, dan ratusan terdekat
· Menaksir hasil operasi hitung dua bilangan
|
Tugas IndVidu dan Kelompok
|
Laporan buku pekerjaan rumah
|
· 50 + 17 = ..+..
· –12 X 5 = ..+..
· 12 + ( 14 + 70) = (….+….) + ….
· 10 X (-19 X 5) =
(….+…) +...
· –14 X (15 + 40) = (..X..) +
(..X..)
· dst.
|
Mengetahui
Kepala
Sekolah Guru
Mapel Matematika
Dra. Hj.
Pendri Parefni Bey, M.Pd Ezawati
S.Ag
NIP : 1962 1227 198210 2 004 NIP : 19680805
200701 2 006
BAB
IV
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Media pendidikan merupakan salah satu komponen penting dalam
proses belajar. Media pendidikan berguna untuk menyampaikan materi
pelajaran serta memudahkan guru dalam menjelaskan materi kepada peserta didik.
Setiap media pendidikan memiliki kelebihan dan kekurangan sehingga tidak ada
satupun media pendidikan yang paling cocok untuk semua materi pembelajaran.
Guru diharapkan mampu memilih dan menggunakan media yang
cocok untuk menyampaikan materi, merancang media pembelajaran yang akan
digunakan di dalam kelas.
Penulis sangat menyadari rancangan pembuatan media ini
belumlah sempurna, untuk itu kritikan dan saran sangat dibutuhkan demi kemajuan
kita bersama.
B.
Saran
Berdasarkan rancangan di atas, penulis menyarankan agar:
- Dalam penyusunan media harus memperhatikan karakteristik dan kemampuan awal siswa.
- Pilihlah media pendidikan yang sesuai dengan tujuan dan materi pelajaran.
- Jika memungkinkan rancanglah sendiri media pendidikan yang akan digunakan di dalam kelas
- Lakukan evaluasi dan revisi terhadap media yang telah dibuat untuk kesempurnaan media di masa yang akan datang
- Guru dapat memanfaatkan media pendidikan dengan menggunakan microsoft powerpoint, karena media ini cukup mudah untuk dibuat dan tidak memerlukan waktu yang lama untuk membuatnya
DAFTAR PUSTAKA
Lisnawaty, S (1992). Metode Mengajar Matematika 1,
Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Lisnawaty, S (1992). Metode Mengajar Matematika 2,
Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Ruseffendi, ET (1988). Pengantar Kepada Membantu Guru
Mengembangkan Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika Untuk Meningkatkan CBSA,
Bandung : Tarsito.
Ruseffendi, ET (1988). Pengajaran Matematika Modern
dan Masa Kini Untuk Guru dan SPG, Bandung : Tarsito.
Ruseffendi, ET, dkk (1992). Pendidikan
Matematika 3, Jakarta : Depdikbud.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar