Menu

Senin, 25 Juni 2012

Pertemuan 6 Perekonomian Masyarakat


 
Materi Menggambarkan Peta Indonesia dengan Simbol
Baca Selengkapnya:
1. Baca Power Point Pertemuan 6

2. Baca RPP Pertemuan 6

Pertemuan 5 Keanekaragaman Suku Bangsa di Indonesia

 

 
Materi Menggambarkan Peta Indonesia dengan Simbol
Baca Selengkapnya:
1. Baca Power Point Pertemuan 5

2. Baca RPP Pertemuan 5

Pertemuan 4 Pembagian Waktu Di Indonesia


 
Materi Menggambarkan Peta Indonesia dengan Simbol
Baca Selengkapnya:
1. Baca Power Point Pertemuan 4

2. Baca RPP Pertemuan 4

Pertemuan 3 Menggambarkan Peta Indonesia dengan Simbol


 
Materi Menggambarkan Peta Indonesia dengan Simbol
Baca Selengkapnya:
1. Baca Power Point Pertemuan 3
2. Baca RPP Pertemuan 3

Pertemuan 2 Peninggalan Tokoh-Tokoh Agama Hindu, Budha dan Islam Di Indonesia

 

 
Materi Peninggalan Tokoh Agama Hindu, Budha dan Islam Di Indonesia
Baca Selengkapnya:
1. Baca Power Point Pertemuan 2
2. Baca RPP Pertemuan 2

Pertemuan 1 Peninggalan Agama Hindu dan Agama Budha Di Indonesia

 

Materi Peninggalan Agama Hindu dan Agama Budha Di Indonesia
Baca Selengkapnya:
1. Baca Power Point Pertemuan 1
2. Baca RPP Pertemuan 1

Rabu, 30 Mei 2012

Mata Kuliah Media Pembelajaran



MATA KULIAH
MEDIA PEMBELAJARAN
Dosen
Dr. INDRATI KUSUMA NINGRUM ,M.Pd



OLEH
EZAWATI
NIM:  1109-842


PROGRAM MAGISTER PASCASARJANA
TEKNOLOGI PENDIDIKAN
KERJASAMA UNP DENGAN FKIP UR
P E K A N B A R U
2012
     


“Rancangan Media Pembelajaran Kompetensi Dasar Matematika SD Kelas V Dengan Metode ASSURE Melalui Belajar Sambil Bermain”
BAB I
Pendahuluan

A.     Latar Belakang
Model ASSURE - Memilih Metode, Media, dan Materi Pembelajaran Model ASSURE adalah pedoman langkah-langkah perencanaan untuk memilih dan memanfaatkan media (Heinich, Molenda, Russel, dan Smaldino, 2002). Mereka mengungkapkan model ini berdasarkan asumsi Gagne pada tahun 1965, bahwa proses belajar-mengajar itu melalui beberapa tahap yang disebut “events of instruction”. Untuk itu pembelajaran yang telah didesain dengan baik dimulai dengan membangkitkan minat siswa, yang kemudian di susul dengan menyajikan materi baru, melibatkan umpan balik siswa (feedback), mengukur pemahaman mereka (assesing) dan diteruskan ke aktivitas berikutnya. Heinich dkk. (2002) juga menguraikan enam langkah yang merupakan “blue print” rencana pembelajaran yang berfungsi menguraikan rencana pembelajaran, yaitu 1) Menganalisis pembelajar, 2) Menetapkan tujuan pembelajaran, 3) Memilih metode, media, dan materi, 4) Menggunakan media dan materi, 4) Memerlukan partisipasi pebelajar, dan 5) Evaluasi dan revisi. Berikut ini akan dijelaskan satu-persatu berdasarkan review dari Heinich, Molenda, Russell, dan Smaldino (2002). Pemilihan media and materials Khusus untuk pemilihan media pembelajaran, Heinich dkk (2002) menggunakan 3 (tiga) langkah dalam tahapan ini, yaitu : Memilih metode. Perancang tidak mungkin memiliki keyakinan bahwa hanya ada satu metode yang unggul dibanding metode lain. Untuk itu perlu dipilih metode yang bisa sesuai dengan gaya belajar siswanya.

Seperti yang dikemukakan oleh Heinich (1996) bahwa model ASSURE adalah suatu model perencanaan penggunaan media pembelajaran yang mengikuti enam langkah secara berurutan sebagai berikut:
A = Analize Learners (menganalisis karakter siswa)
S = State Objective (menetapkan Tujuan)
S = Select Methode, Media and Materials (memilih metode, media dan bahan)
U = Utilize media and materials (penggunaan media dan bahan)
R = Require Learner Participation (menyiapkan partisipasi pebelajar)
E = Evaluate and Revise (Evaluasi proses dan hasil belajar serta melakukan revisi).

          Keberhasilan penggunaan media dalam proses pembelajaran tidak terlepas dari bagaimana seorang guru merancang sebuah media serta bagaimana pemanfaatan media tersebut di ruang kelas. Diharapkan dengan penggunaan media dapat merubah prilaku siswa karena sesuai dengan pengertian belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri si pebelajar. Jika guru tidak tepat dalam merancang dan menggunakan media di kelas maka pesan yang akan disampaikan lewat media tersebut tidak akan sampai dengan baik kepada peserta didik.
          Dalam perancangan media, ada beberapa hal yang harus diperhatikan seorang guru diantaranya melihat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) karena di dalam RPP tersebut tergambar tujuan pembelajaran apa yang hendak dicapai. Selain itu, guru juga harus memperhatikan kondisi siswa, fasilitas yang tersedia di sekolah, waktu yang ada, serta kemampuan guru dalam merancang media serta menggunakan media yang sudah dibuat.

B.     Tujuan
Tujuan perancangan media pembelajaran dengan menggunakan media belajar sambil bermain ini adalah:

1.  Mempermudah dalam menyampaikan materi pembelajaran Matematika.
2.  Membantu teman-teman sesama guru yang mengajar pada kelas V SD yang belum punya kesempatan merancang media pembelajaran, untuk memanfaatkan media ini.
3.  Tugas akhir pada Mata Kuliah Media Pembelajaran yang di bina oleh ibu Dr. Indriati Kusumaningrum, M. Pd.

C.    Manfaat
Rancangan media ini menurut penulis jauh dari kesempurnaan, namun bagi penulis cukup bermanfaat untuk digunakan sebagai media dalam pembelajaran dan penulis obtimis rancangan ini bermanfaat bagi siapa saja terutama guru dalam merancang media pembelajaran.
Adapun manfaat perancangan media pembelajaran menggunakan media belajar sambil bermain adalah:
1.  Siswa lebih mudah menerima pembelajaran yang diberikan oleh guru.
2.  Membantu Proses Belajar dan Mengajar yang lebih efisien.
3.  Menumbuhkan semangat baru bagi guru untuk merancang media pembelajaran.
4.  Membiasakan diri sebagai seorang guru untuk merancang media pembelajaran yang relevan dan sesuai dengan kemampuan serta fasilitas yang ada.

BAB II
Kajian Teori

A.       Pengantar
Bermain pada umumnya tidak dapat dipisahkan dari anak-anak, karena disamping memenuhi kebutuhan akan bermain dapat juga menambah atau memperkaya pengalaman anak. Dengan keinginan anak bermain, orang tua atau pendidik dapat memanfaatkannya untuk menanamkan pengertian akan pelajaran misalnya belajar matematika.

Dengan memanfaatkan situasi anak bermain sambil belajar matematika, maka kelak
diharapkan :
·         Anak / peserta didik senang dalam mengerjakan suatu bahan pelajaran matematika.
·         Anak / peserta didik terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari matematika secara sukarela.
·         Adanya suatu semangat bertanding dalam suatu permainan dan berusaha untuk menjadi pemenang dan dapat mendorong anak / peserta didik untuk memusatkan perhatian pada permainan yang dihadapinya.
·         Jika anak / peserta didik terlibat pada kegiatan dan keaktifan sendiri, akan betul betul memahami dan mengerti.
·         Ketegangan-ketegangan dalam pikiran anak / peserta didik setelah belajar matematika dapat berkurang.
·         Anak / peserta didik dapat memanfaatkan waktu yang terluang.