MATA KULIAH
MEDIA PEMBELAJARAN
Dosen
Dr. INDRATI KUSUMA NINGRUM ,M.Pd
OLEH
EZAWATI
NIM: 1109-842
PROGRAM MAGISTER PASCASARJANA
TEKNOLOGI PENDIDIKAN
KERJASAMA UNP DENGAN FKIP UR
P E K A N B A R U
2012
“Rancangan Media Pembelajaran Kompetensi Dasar Matematika SD
Kelas V Dengan Metode ASSURE Melalui Belajar Sambil Bermain”
BAB I
Pendahuluan
A. Latar Belakang
Model
ASSURE - Memilih Metode, Media, dan Materi Pembelajaran Model ASSURE adalah
pedoman langkah-langkah perencanaan untuk memilih dan memanfaatkan media
(Heinich, Molenda, Russel, dan Smaldino, 2002). Mereka mengungkapkan model ini
berdasarkan asumsi Gagne pada tahun 1965, bahwa proses belajar-mengajar itu
melalui beberapa tahap yang disebut “events of instruction”. Untuk itu
pembelajaran yang telah didesain dengan baik dimulai dengan membangkitkan minat
siswa, yang kemudian di susul dengan menyajikan materi baru, melibatkan umpan
balik siswa (feedback), mengukur pemahaman mereka (assesing) dan diteruskan ke
aktivitas berikutnya. Heinich dkk. (2002) juga menguraikan enam langkah yang
merupakan “blue print” rencana pembelajaran yang berfungsi menguraikan rencana
pembelajaran, yaitu 1) Menganalisis pembelajar, 2) Menetapkan tujuan
pembelajaran, 3) Memilih metode, media, dan materi, 4) Menggunakan media dan
materi, 4) Memerlukan partisipasi pebelajar, dan 5) Evaluasi dan revisi.
Berikut ini akan dijelaskan satu-persatu berdasarkan review dari Heinich,
Molenda, Russell, dan Smaldino (2002). Pemilihan media and materials Khusus
untuk pemilihan media pembelajaran, Heinich dkk (2002) menggunakan 3 (tiga)
langkah dalam tahapan ini, yaitu : Memilih metode. Perancang tidak mungkin
memiliki keyakinan bahwa hanya ada satu metode yang unggul dibanding metode
lain. Untuk itu perlu dipilih metode yang bisa sesuai dengan gaya belajar
siswanya.
Seperti
yang dikemukakan oleh Heinich (1996) bahwa model ASSURE adalah suatu model
perencanaan penggunaan media pembelajaran yang mengikuti enam langkah secara
berurutan sebagai berikut:
A = Analize
Learners (menganalisis karakter siswa)
S = State
Objective (menetapkan Tujuan)
S = Select
Methode, Media and Materials (memilih metode, media dan bahan)
U = Utilize
media and materials (penggunaan media dan bahan)
R = Require
Learner Participation (menyiapkan partisipasi pebelajar)
E = Evaluate
and Revise (Evaluasi proses dan hasil belajar serta melakukan revisi).
Keberhasilan penggunaan media dalam
proses pembelajaran tidak terlepas dari bagaimana seorang guru merancang sebuah
media serta bagaimana pemanfaatan media tersebut di ruang kelas. Diharapkan
dengan penggunaan media dapat merubah prilaku siswa karena sesuai dengan
pengertian belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri si pebelajar.
Jika guru tidak tepat dalam merancang dan menggunakan media di kelas maka pesan
yang akan disampaikan lewat media tersebut tidak akan sampai dengan baik kepada
peserta didik.
Dalam
perancangan media, ada beberapa hal yang harus diperhatikan seorang guru
diantaranya melihat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) karena di dalam RPP
tersebut tergambar tujuan pembelajaran apa yang hendak dicapai. Selain itu, guru
juga harus memperhatikan kondisi siswa, fasilitas yang tersedia di sekolah,
waktu yang ada, serta kemampuan guru dalam merancang media serta menggunakan
media yang sudah dibuat.
B. Tujuan
Tujuan
perancangan media pembelajaran dengan menggunakan media belajar sambil bermain
ini adalah:
1. Mempermudah dalam menyampaikan
materi pembelajaran Matematika.
2. Membantu teman-teman sesama guru
yang mengajar pada kelas V SD yang belum punya kesempatan merancang media
pembelajaran, untuk memanfaatkan media ini.
3. Tugas akhir pada Mata Kuliah Media
Pembelajaran yang di bina oleh ibu Dr. Indriati Kusumaningrum, M. Pd.
C. Manfaat
Rancangan
media ini menurut penulis jauh dari kesempurnaan, namun bagi penulis cukup
bermanfaat untuk digunakan sebagai media dalam pembelajaran dan penulis obtimis
rancangan ini bermanfaat bagi siapa saja terutama guru dalam merancang media
pembelajaran.
Adapun manfaat perancangan media
pembelajaran menggunakan media belajar sambil bermain adalah:
1. Siswa lebih mudah menerima
pembelajaran yang diberikan oleh guru.
2. Membantu Proses Belajar dan Mengajar
yang lebih efisien.
3. Menumbuhkan semangat baru bagi guru
untuk merancang media pembelajaran.
4. Membiasakan diri sebagai seorang
guru untuk merancang media pembelajaran yang relevan dan sesuai dengan
kemampuan serta fasilitas yang ada.
BAB II
Kajian Teori
A.
Pengantar
Bermain
pada umumnya tidak dapat dipisahkan dari anak-anak, karena disamping memenuhi
kebutuhan akan bermain dapat juga menambah atau memperkaya pengalaman anak.
Dengan keinginan anak bermain, orang tua atau pendidik dapat memanfaatkannya
untuk menanamkan pengertian akan pelajaran misalnya belajar matematika.
Dengan memanfaatkan
situasi anak bermain sambil belajar matematika, maka kelak
diharapkan :
·
Anak / peserta didik senang dalam mengerjakan
suatu bahan pelajaran matematika.
·
Anak / peserta didik terdorong dan menaruh
minat untuk mempelajari matematika secara sukarela.
·
Adanya suatu semangat bertanding dalam suatu
permainan dan berusaha untuk menjadi pemenang dan dapat mendorong anak /
peserta didik untuk memusatkan perhatian pada permainan yang dihadapinya.
·
Jika anak / peserta didik terlibat pada
kegiatan dan keaktifan sendiri, akan betul betul memahami dan mengerti.
·
Ketegangan-ketegangan dalam pikiran anak /
peserta didik setelah belajar matematika dapat berkurang.
·
Anak / peserta didik dapat memanfaatkan waktu
yang terluang.